星期三, 11月 28

任天堂的浮與沉


  人們習慣將“謀事在人,成事在天”這句話和全球知名的遊戲機生產商任天堂聯繫起來。在過去的20多年時間內,任天堂憑藉多個遊戲機產品線的數十款產品,在遊戲機市場深深紮根,並且贏得了不錯的口碑。



時勢造就英雄
20世紀70年代,雅達利公司開始嘗試將高科技與傳統遊戲平台相結合,引入一種令人耳目一新的遊戲模式。這一前景被傳統遊戲業務擾的焦頭爛額的任天堂看重,在社長山內溥的帶領下開始轉型。隨後20多年的時間裡,任天堂開始成為電子遊戲的代言。到20世紀90年代,任天堂株式會社的稅前利潤一度位居日本上市企業的第二位,尾隨另一個不相關領域——汽車行業——領跑者豐田之後。

任天堂轉型切入電子遊戲市場之前的近百年時間,主要從事撲克牌等紙牌的生產。如果長期徘徊在桌遊市場,任天堂可能今天依舊會存在,但絕對不會獲得登頂電子遊戲市場的頂峰。造就任天堂今天成績的,無外乎被稱為遊戲教父的山內溥。

山內溥早年一直活在父母的教條主義世界中,直到接管任天堂時,外界對於這位新掌門的評價仍舊只有四個字——“紈絝子弟”。

但現實總是和人們預見的相差甚遠。山內溥不僅沒有表現出紈絝子弟的風氣,反而給人一種雷厲風行的魄力和強硬的姿態。上任不久之後,山內溥就開始在公司內部進行大清洗,清退那些不同意公司全新發展理念的元老和高管。
任天堂的輝煌不僅得益於山內溥的獨具慧眼,還在於山內溥準確的業務定位。當時,其他電子遊戲設備生產商不是宣傳遊戲機的娛樂功能,而是將各自遊戲機的學習性能誇大其詞。山內溥選擇的則是大張旗鼓的宣傳電子遊戲,任天堂的目的很明確——遊戲機就是用來娛樂的。

正是因為如此,我們願意將山內溥描述為一個英雄,時勢造就英雄。這和任天堂“謀事在人,成事在天”的自詡頗為相似。

成也蕭何 敗也蕭何
任天堂在電子遊戲市場憑藉紅白機一舉成名之後,隨後的10多年時間內,這家遊戲鉅子的步伐開始變得沉重。後來外界在解讀任天堂時,將這種現狀定義為“紙牌傳統劣根在電子遊戲市場的反彈”。

1995年,其他老牌廠商開始吹響絞殺任天堂的號角。當年,SONY 憑藉PS視頻遊戲主機在美國遊戲市場聲名鵲起,成功扼殺了任天堂多年來趾高氣揚的行事作風,從紅白機市場奪得了大量的市場份額。也就是在這一年,任天堂開始在電子遊戲市場走下坡路。

公司內部對自身的衰敗並非沒有感知,但最終只能熟視無睹,就好像一艘在暴風雨中迷失方向的航船。任天堂市場部資深副總裁上衫曾抱怨到,“我們新一年裡還是那些老問題,我們到底有什麼突破?如何才能維護我們的品牌,重新塑造市場對我們的信心。”

對於任天堂的失勢,用“成也蕭何,敗也蕭何”概括毫不為過。成,是因為任天堂準確的抓住了市場機遇;敗,則是因為任天堂在遊戲市場的信心過度膨脹而不圖思變。這也可以當作任天堂勵志名言“謀事在人成事在天”的另一種解讀。

2001年,任天堂推出NGC,為這家遊巨鱷挽回了一點顏面。不過,衰敗並沒有因此而終止,以微軟為首的新型遊戲主機廠商開始佔露頭角。

敗,為Xbox 所賜
任天堂推出NGC同年的11月15日,微軟在美國地區率先開啟了Xbox遊戲主機的銷售,2002年2月底就殺進了任天堂的老巢——日本遊戲機市場,並隨後在北美、歐洲、亞洲等主要國家和地區的市場銷售。

微軟在Xbox遊戲主機的銷售商採用了獨特的打包銷售模式,遊戲套裝包含遊戲主機、手柄和正版遊戲等套件,並且將游戲主機的價格壓倒了歷史性的最低點,19000日元(約合HKD1750)。這對於任天堂和SONY 的遊戲機產品形成了猛烈的衝擊。

作為全球最大的PC操作系統提供商,微軟開始向遊戲市場引入全新的遊戲思路和發展模式。最具代表性的則是Xbox Live遊戲平台,為傳統的遊戲機加入了互聯網元素。

Xbox Live在線遊戲平台包含在線玩家列表、好友系統、成就係統、排名系統和對戰系統,並且支持視頻通話。這些體驗在傳統遊戲市場難覓踪跡,不僅給用戶提供了耳目一新的感覺,也提供了與以往遊戲機不同的娛樂體驗。

在當時,售價299美元對於傳統遊戲機廠商任天堂、SONY 之輩而言是不可接受的,甚至無法挽回成本,實際上微軟也是如此。據統計,Xbox上市初期,每售出一台設備,微軟實際的虧損額度就會記上125美元。當時,包含任天堂、SONY 在內的廠商可能都會覺得這是無謂的惡性競爭,根本就沒有必要。但實際上,老牌遊戲廠商都沒能反應過來,微軟實際的盈利重頭戲應當是全新的Xbox Live平台——依托Xbox Live平台建立起來的Microsoft Points消費機制和在線遊戲內容平台遠遠超出了傳統廠商理解的範疇。

對於任天堂而言,當競爭對手不單是跑在自己前頭,而且跑到無法望其項背的距離之後。失敗,在所難免。

勵精圖治後的巨人覺醒
巨人之所以被稱之為巨人,是因為有足夠的信心和莫大的勇氣。

2004年開始,任天堂開始退守遊戲主機防線,切入到全新的手持遊戲機,也就是我們俗稱的“掌機”市場,發布知名的任天堂NDS。2004年11月下正式上市的初期,任天堂NDS的訂單量就超過了300萬份,四個月後總銷量突破500萬台。

一次次的刷新紀錄並沒有讓任天堂人感到放鬆,同樣是作為遊戲大亨的SONY 也在手持遊戲機市場緊追不捨。面對這種形式,任天堂在時任掌門人岩田聰的帶領下對公司部門進行了整合重組,精簡掉冗餘的機構和人員,為任天堂注入更多的活力,也讓面貌煥然一新。

2006年開始,任天堂再度重拾遊戲主機業務,於4月份公佈開發代號“Nintendo Revolution”的新主機名稱為“Wii”。同年11月底,Wii遊戲主機在美國上市,售價更是低至250美元。這也意味著老牌遊戲廠商對微軟這套低價出售硬件,依靠軟件和服務來營收的商業模式的理解。

2011年,搭配觸控屏手柄的第二代Wii遊戲主機“Wii U”戰略公佈。同年E3遊戲展上,任天堂宣布這款遊戲主機將可以兼容上一代Wii遊戲,並且配備觸控手柄,允許用來探測動作,增加遊戲娛樂的互動性。此舉的意圖也很明顯,絞殺微軟的Kinect體感周邊外設。
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